Jeu de rôle "Eau tour du monde"


Âges : 14-18 ans

Objectif : Sensibiliser et réfléchir sur le choix des modèles de société et sur les moyens dont nous disposons pour améliorer les relations Nord-Sud, la santé ainsi que le milieu de vie des habitants d'ailleurs et d'ici, dans un souci d'équité.

Parcours ERE :

  • Découvrir
  • Comprendre
  • Développer l'esprit critique
  • Se positionner
  • Agir
  • Participer
  • Évaluer

Descriptif : Le jeu de rôles Eau tour du monde transformera la classe en un théâtre international dans lequel les élèves incarneront des personnages provenant de différentes régions du monde (Amérique du Nord, Amérique latine, Afrique et Asie). Les joueurs seront appelés à vivre des expériences de conflits (pollution, construction de barrage, prélèvement abusif, etc.) et de coopération (enseignement de techniques d'irrigation, partage d'expériences, étude sur la qualité de l'eau, etc.), relativement à l'eau. Destinée principalement aux élèves du premier cycle du secondaire, cette ressource pédagogique est utilisable dans l’ensemble de l’enseignement secondaire moyennant quelques adaptations.

Activité 1 : Deroulement abrégé

 Ci-dessous la version abrégée de l’activité, voir la version détaillée et ses compléments sur le site de référence.

Avant le jeu (30 minutes)

  • Durant la semaine précédant la tenue du jeu, l'enseignant distribue au hasard les fiches Rôle aux joueurs (les garçons pourront être appelés à jouer des rôles féminins). S'il y a plus de 25 joueurs, les rôles 9, 13, 16, 18, 19 et 22 peuvent être répétés.
  • Les élèves doivent lire leur rôle attentivement.

 

Le jour du jeu (10 minutes)

  • On dispose six îlots de quatre ou cinq tables. Chaque îlot représentera un ou deux pays (Canada et États-Unis, Mexique, Bolivie, Chili, Sénégal, Inde et Japon). On utilise les noms de pays pour identifier chacun des îlots.
  • Sur chaque îlot, on place un PICHET ou BOL D'EAU représentant la réserve d'eau régionale un VERRE ainsi qu'un BAC. - Sur un pupitre à l'avant, on place le COLORANT avec un COMPTE-GOUTTE, du PAPIER RECYCLÉ en quantité suffisante ainsi que la BOÎTE AUX LETTRES.
  • Les BIDONS D'EAU devront être placés à l'arrière de la classe en prenant soin de laisser un espace suffisant, puisque certains joueurs auront à simuler le transport de l'eau et devront les transporter en effectuant des allers-retours sur la longueur ou la largeur du local.
  • On inscrit sur le tableau « Grand babillard international » et on le divise en quatre colonnes, au dessus desquelles on inscrit les mots suivants : Amérique du Nord, Amérique centrale et du Sud, Afrique et Asie.

 

Déroulement du jeu (40 minutes)

VOIR LE FEUILLET DE L'ANIMATEUR, dans lequel sont décrites en détail les étapes du jeu.

 

Les joueurs doivent se rassembler sur l'îlot correspondant à leur pays.

  • Pays après pays, les joueurs se présentent au reste du groupe en une phrase en spécifiant leur origine et leur occupation.

 

Le jeu comprend trois périodes d'une durée de 10 minutes chacune.

  • On distribue aux élèves leur fiche Actions ainsi que leur partie de cartes régionales (pour les rôles 5, 6, 12, 13, 15, 16, 18, 19, 22, 23, 24 et Mexique).
  • Les joueurs détenant une partie de carte régionale devront reconstituer la région.  
  • Les actions que doivent poser les joueurs sont détaillées dans leur fiche Actions respective.
  • Au cours des dix premières minutes, les élèves devront effectuer les actions décrites pour la période 1.
  • Dix minutes après le début du jeu, on dit « Début de la période 2 », et les élèves devront effectuer les actions décrites pour la période 2.
  • Vingt minutes plus tard, on dit « Début de la période 3 », et les élèves devront effectuer les actions décrites pour la période 3.

 

Phase de rétroaction (35 minutes)

VOIR LE FEUILLET DE L'ANIMATEUR

  1. Durant la phase de rétroaction, chaque élève sera appelé à partager ce qu'il a vécu, ce qu'il a appris, ce qui l'étonne, etc. Après quoi, l'animateur reliera les problémes rencontrés au cours du jeu aux problémes réels.
  2. Les joueurs raconteront leur expérience. Afin d'interpeller les joueurs, l'animateur exploitera:
  • les notes sur le Grand babillard international ;
  • les variations des réserves d'eau d'une région à l'autre ;
  • les modifications apportées aux cartes régionales.
  1. Puis, l'animateur animera une discussion sur les enjeux de l'eau. Il s'attardera à établir les liens entre les problémes rencontrés au cours du jeu et les enjeux réels de l'eau dans le monde.  

 


source:

Cette activité est tirée de :


http://www.espace-ressources.uqam.ca/images/contenu/trousses/eautourdumonde/jeu.html

 


Créé avec www.droledeplanete.be