Activités fun et pédagogiques pour sensibiliser à l 'environnement !
Et si vous choisissiez une thématique pour commencer ?

NOS FICHES D’ANIMATION PÉDAGOGIQUE


Les fiches d’animation pédagogique vous permettent d’aborder de manière pratique et active une thématique avec un groupe : en classe, entre potes ou à la maison. Conçue pour l’animateur (professeur, animateur ou parent), la fiche consiste en une série d’activité à réaliser en vue de remplir un objectif pédagogique précis.

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  • Tous à l'eau

    Un ensemble d'activités "clés sur porte" permettant de réaliser des exercices en classe à travers différentes disciplines (éveil, mathématique, philosophie-citoyenneté...). L'intérêt ici n'est certainement pas de sanctionner les bonnes ou mauvaises réponses, mais de prendre en compte les représentations et connaissances des enfants en vue de construire, ensemble, une meilleure compréhension de questions liées à l'eau.

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  • Il y a trop de déchets à la cantine ? Trop d'emballages et trop de gaspillage ?

    Cette fiche est en lien avec l'activité Enquête. Les différentes étapes ci-dessous correspondent aux étapes de la démarche pédagogique Enquête. Cette fiche permettra d'aborder la question de la dégradation des déchets et du recyclage avec les enfants. Elle permettra éventuellement de modifier les habitudes des enfants par rapport aux aliments qu'ils apportent à l'école.

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  • On a dit que l'air de ma classe m'empêche de me concentrer !

    Cette fiche est en lien avec l'activité Enquête.


    Les différentes étapes ci-dessous correspondent aux étapes de la démarche pédagogique Enquête.


    Cette fiche permet d'aborder la question de la qualité de l'air intérieur avec des enfants, en particulier, la variation de la concentration en dioxyde de carbone.

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  • Et avant, c’était comment?

    Cette fiche propose aux enfants de mener une enquête pour comparer les modes alimentaires entre les générations et recueillir des recettes. Une approche intergénérationnelle qui permet de questionner nos habitudes alimentaires au regard de l’évolution de la société.

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  • Etat des lieux : que mange-t-on à la cantine ?

    Réaliser un audit de l’alimentation afin d’inciter les enfants à se poser des questions sur ce qu’ils mangent et ce qu’ils peuvent faire, chaque jour, pour améliorer leur santé et celle de la planète. Cette récolte de données peut aussi alimenter une discussion pour faire évoluer l’offre alimentaire à la cantine.

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  • Les rôles des emballages

    On s’en débarrasse, ils nous rebutent, on les entasse, on les brûle, on les enfouit… Pourtant, les déchets sont partout autour de nous. Passés de l’utile (emballage, protection, information…) à l’inutile, ils suscitent la réflexion et peuvent devenir une matière première de choix dans la réalisation d’activités pédagogiques. Cette activité vise à questionner le rôle des emballages.

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  • Au pays de l'eau

    Le pays de l’eau est une activité favorisant l’expression des représentations et des rapports à l’eau des enfants. Proposée en animation notamment par le CRIE d’Anlier, elle se base sur le jeu du même nom de la malle pédagogique « Ricochets - le pays de l’eau ». En construisant à plusieurs un paysage évolutif, les enfants se questionnent et découvrent les enjeux liés à l’eau : cycle, usages, captage, distribution, pollution, épuration... Cette activité peut servir de point de départ et/ou de synthèse.

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  • Préserver les ressources naturelles en évitant les gaspillages

    Au départ de reflexions sur les habitudes de consommation d’eau et comment limiter les consommations au quotidien au niveau de l’école ?

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  • Pourquoi la mer ne déborde pas ?

    Au départ de la question « pourquoi la mer ne déborde pas ? », inviter les enfants à déjà y réfléchir et à mener l’enquête pour y répondre à travers quelques activités : une activité d’extérieur sur les états de l’eau ; deux expériences scientifiques ; une activité de synthèse autour d’un schéma sur le cycle de l’eau et enfin, répondre à la réponse de la situation problème.

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  • Faites vos contes d’eau

    Hors des messages moralisateurs, le conte peut être un bel outil d’émerveillement à l’environnement. Deux propositions d’utiliser le conte et d’en créer avec la classe pour introduire, synthétiser ou agrémenter des apprentissages autour du cycle de l’eau : « histoire d’un cycle » et « faites vos contes ».

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  • Il paraît que je mange des fruits et légumes qui viennent du bout du monde ?

    Cette fiche est en lien avec l'activité Enquête. Les différentes étapes ci-dessous correspondent aux étapes de la démarche pédagogique Enquête.


    Cette fiche permettra d’aborder avec les enfants la question de l’origine des aliments, en particulier des fruits et légumes. Les enfants apprendront à faire la différence entre les aliments qui viennent d’ici et d’ailleurs et prendront conscience des enjeux de l’importation de denrées alimentaires.

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  • Il paraît qu’il faut laver l’eau qui sort de ma maison ?

    Cette fiche est en lien avec l'activité Enquête. Les différentes étapes ci-dessous correspondent aux étapes de la démarche pédagogique Enquête.


    Cette fiche permettra d’aborder le cycle anthropique de l’eau depuis la maison ou l’école jusque dans la nature. Elle permettra de faire prendre conscience aux enfants des enjeux environnementaux liés au traitement des eaux usées.

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  • Organiser une journée "Eau du robinet = zéro déchet"

    Dans ces activités, le défi zéro déchet est une conséquence positive de la redécouverte des vertus de l’eau du robinet, bonne pour la santé de chacun·e et de la planète.

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  • Y a un plast’hic

    En partant du vécu de la tortue Caroline, les jeunes prennent conscience de la menace que sont les déchets dans la nature pour les animaux.


    Ils se questionnent ensuite sur l’origine de ces déchets, sur leur propre participation à cette pollution et sur les solutions envisageables.


    Enfin, ils s’engagent à réduire leurs déchets et mesurent concrètement les bénéfices de leurs efforts.


    Cette animation se répartit idéalement sur plusieurs jours (activités 1 à 3 / activités 4 à 6).

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  • Alimentation durable

    Dans un premier temps, l'animation consiste à prendre conscience de ce qu'est une alimentation durable : elle doit être bonne pour l'environnement, bonne pour la santé, et éthique (bien-être animal).


    Puis la place de la viande et ses impacts à la fois écologiques et éthiques sont analysés.


    La troisième étape consiste à préparer ensemble un repas durable... et à le manger !


    L'ensemble de l'animation fait appel à des pédagogies actives où les temps d'explications frontales sont réduits au profit de l'expérimentation et de la participation.


    Cette animation s'adresse à des enfants de 10 à 12 ans.

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  • L'oeuvre du bosquet

    Méthodologie: Activité artistique à réaliser seul ou en petits groupes

    Matériel et préparation: - Éléments naturels du bois,

                                          - Carton

                                          - Autocollant double face

    Déroulement: Laissez les enfants se promener dans le bosquetet demandez-leur de ramasserdes éléments du bois qui les inspirent (feuilles, fruits, branches, etc.). Une fois la récolte terminée, les enfants collent leurs trouvailles sur un carton recouvert de double face. Ilscréent alors l’œuvrede leur choix, en laissant libre cours à leur imagination.


    www.bosquets.be

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  • chemin d'école

    Si la mobilité durable peut être abordée selon différentes thématiques : environnement, santé, cadre de vie…, les activités proposées ici se concentrent avant tout sur notre réalité au quotidien : nos déplacements. Tout le monde ne bouge pas pour les mêmes raisons, ni de la même façon, pourtant tout le monde se déplace. Tous ces mouvements nécessitent un incroyable enchevêtrement de réseaux de circulation, qui évolue constamment et qui modifie notre paysage urbain, voire notre perception.

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  • Perception du son

    Le son est une vibration mécanique, physique et mesurable provoqué par une onde acoustique. Il peut évidemment s’entendre, mais aussi se voir, se sentir, s’amplifier, diminuer, être aigu, grave, intense, etc. Le bruit quant à lui est un concept subjectif fondé sur son propre ressenti. C’est un son indésirable qui produit, suivant les perceptions particulières, une sensation auditive plus ou moins désagréable.

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  • Lutherie sauvage

    Découvrir l'art de produire des sons en manipulant et en transformant des matières naturelles ramassées lors d’une promenade dans un bois, un parc, un jardin, le parc ou la cour. 

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  • Land Art

    Et si la découverte de la nature devenait un outil de création et de développement de l’imagination, de l’inventivité et de la créativité chez les enfants ? En explorant des objets de la nature, ils développent un intérêt pour le monde qui les entoure et apprennentde nouveaux mots, de nouvelles compétences.

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  • Semer pour résister

    Embellir de façon inattendue les espaces publics délaissés, amener la végétation là où elle est absente mais aussi approfondir ses connaissances en botanique, sensibiliser à la nécessité de la biodiversité, à l’intérêt de verduriser le béton, voici les objectifs de l’activité : fabrication de « bombes à graines » afin de semer pour résister !

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  • Enquête de mobilité

    Se déplacer au quotidien vers l’école n’est pas toujours aisé. Entre les embouteillages, le manque de place dans les transports en commun, les problèmes de correspondances ou de fréquences, les routes où règnent un sentiment d’insécurité à vélo et à pied. Pas facile de poser des choix de mobilité respectueux de notre environnement. Et si le quartier de l’école devenait une zone d’expérimentation.

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  • Paysage en tous sens

    Aborder le paysage avec les élèves, une belle occasion de pratiquer l’interdisciplinarité en plein air ! Se faire rencontrer éveil, géographique et français en intégrant des objectifs et pratiques pédagogiques d’éducation à l’environnement.

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  • [LA GESTION DURABLE DES DéCHETS] Créer une affiche à partir de son environnement proche

     


    L’approche pédagogique développée est multidisciplinaire:


    • une phase de sensibilisation affective pour éveiller la curiosité de l’enfant. 


    Sources :
    www.cobidec.be


     http://www.copidec.be/sites/default/files/dossier%20pedagogique%20COPIDEC.pdf

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  • [LA GESTION DURABLE DES DéCHETS] Menons l'enquête sur les emballages !

    A partir d un apport d'emballage provenant des maisons des élèves, une question se pose , ces déchets sont ils tous pareils ? 


     


     

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  • [Balade] Les visages de l'eau

    https://drive.google.com/open?id=1uCl-gFZ_8QeVBbA6B2Lz4exlpmitQFYZ&usp=sharing


     


    Autour du grand large : Ce magnifique plan d’eau de 45 ha, sis au confluent du canal « Péronnes-Blaton-Nimy » et de l’Escaut. Il fut aménagé dans les années 60.


    Il nécessita le déplacement de 4 millions de m3 de terre et un investissement de 3 milliards de francs belges. Sa première fonction est de réguler le niveau d’eau entre le canal et l’Escaut. Deux écluses permettent aux bateaux de franchir les 18 m de dénivellation entre le fleuve et le canal. Ces écluses, dont les portes fonctionnent verticalement, peuvent accueillir des bateaux au gabarit de 1350 tonnes.

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  • faire du sport en sauvant la planète

    faire un sport comme du vélo, de la trotinette de la course ou du roller dans la rue avec ses parent et transporter un sac, cdes gant et des lingette et ramasser un déchet quand on en croise un.  Conseil: Bien ce lavez les mains après.  

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  • A la mode de chez nous

    A la mode de chez nous est un jeu éducatif graines d'AGRI à destination des 8-12 ans disponible gratuitement sur votre navigateur web. 


     En solo à la maison ou collectivement en classe comme support pédagogique interactif, son objectif est de sensibiliser les élèves à leur mode de consommation.



    Le scénario proposé permet de mettre en évidence 5 pas vers une alimentation plus durable :



    • Local : pour privilégier les produits de chez nous sans long trajet ni grande empreinte écologique.

    • Frais et de saison : pour prendre soin de soi, de la planète et de son portefeuille.

    • Circuit-court : pour faire connaissance avec les producteurs et artisans voisins et les soutenir.

    • Moins mais mieux : pour éviter le gaspillage et goûter la qualité.

    • Fait-maison : pour savoir ce que l'on mange, avoir plus de goût, de plaisir et de découvertes.


    Pour être durable, une alimentation doit être écologique, saine et équitable.

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  • Mangeons local et de saison

     


    A travers nos publications "graines d'AGRI", partez avec vos élèves à la rencontre d'une assiette équilibrée, locale et de saison. 


     

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  • Découvre ce qui pousse

    Avec les carnets "Découvre ce qui pousse" partez à la rencontre des plantes qui nous nourrissent au fil des saisons mais aussi de celles qui font varier nos paysages. 


    En apprenant à reconnaitre ces plantes et leurs rôles dans notre assiette ou notre quotidien, l'élève peut mieux appréhender les productions agricoles locales. 


     


    Le temps d'une balade, d'une visite ou tout simplement en classe, découvrez :


    - les plantes cultivées chez nous, 


    - comment ces plantes poussent,


    - quelles parties sont consommées,


    - leur saisonnalité pour une alimentation plus durable,


    - leurs utilités, 


    - le rôle des pollinisateurs dans les productions locales,...


    Disponible gratuitement sur https://grainesdagri.be/culture/ 

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  • Jeu Mission Bestiole : la nature sauvage revient au jardin !

    UN JEU COOPERATIF


    Vous venez d’acheter une maison dont le jardin est en mauvais état. Il n’y plus ni oiseaux, ni vers de terre, ni insectes (ni autres animaux d’ailleurs), les fleurs ne font plus de fruits, la terre est tassée et pleine de pesticides...


    Par contre, en l’absence de prédateurs, les ravageurs pullulent.


    Votre mission : améliorer ce jardin, y faire revenir la nature et la vie. Vous construirez des aménagements favorables à la nature, et des bestioles aux pouvoirs surprenants vous aideront à résoudre les problèmes.


    Mais attention ! Le temps est compté.


    Agissez ensemble avant que le jardinier n’ait fait le tour du jardin, sinon tout le monde perd.


     


    UN JEU EN LICENCE LIBRE


    La période actuelle voit notre fonctionnement mondial arriver au bout de ses possibilités.


    Parmi nos remises en question collectives, il devient notamment indispensable de repenser nos modes de production et de consommation, mais aussi notre rapport à la propriété. C'est pourquoi, ce jeu ne fera pas l'objet d'une production à l’autre bout du monde qu’il faudra ensuite transporter, stocker, et tout faire pour vendre.


     


    LE JEU A ÉTÉ PENSÉ POUR ÊTRE PRODUIT DANS UN FABLAB


    Avec des machines que tous possèdent : découpeuse laser, imprimante 3D, etc.


     


    Un Fablab (fabrication laboratory) est un lieu ouvert au public (entreprises, particuliers, citoyens, étudiants, jeunes, moins jeunes, hackers, geeks, bricoleurs, joueurs, artistes, collectionneurs, développeurs, chercheurs, experts en technologie, nuls en technologie, le Fablab est ouvert à tous …) qui met à sa disposition toutes sortes d’outils, notamment des machines numériques, pour la conception et la réalisation d’objets.


     


    Le Fablab n’est pas un copy service ! Tout y est mis en oeuvre pour vous permettre de réaliser vos projets. Mais personne ne les réalisera à votre place !


     


    C’est aussi pourquoi ce jeu est diffusé sous licence libre (en l’occurrence Creative Commons BY-SA), qui protège l’oeuvre tout en permettant sa diffusion, et même sa réappropriation libre par les personnes intéressées, sous réserve qu’elles mentionnent l’auteur et rediffusent sous la même licence. Création en biens communs.


    Une fois les fichiers téléchargés (gratuitement ici https://criemouscron.be/?BestiolE) ci-dessous, l’idée est de se rendre dans un Fablab pour faire produire son exemplaire du jeu. Une production locale, directement liée aux besoins. Comprendre le principe via une vidéo


     


    UNE CO-CRÉATION PAR LE CRIE DE MOUSCRON ET LE FABLAB WAPI


    Le CRIE a apporté l’idée du jeu, son côté ludique et les contenus naturalistes. Le Fablab a créé les aspects graphiques (logo, illustrations) et techniques (fichiers numériques de découpe et d’impression 3D). Le processus de création du jeu a été réalisé en commun.


     


     

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